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His Hard Punch Shoryuken is invincible on start-up so it functions as a real anti air now.


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  |  (゚)=(゚) |    人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
  |  ●_●  |   < 大昇竜の無敵が対空に機能するくらいになった  >
 /        ヽ   YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
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 \__二__ノ 
            


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 / 一 ー\   人人人人人人人人人人人人人人人人人人
/  (・) (・)  | <http://bit.ly/93wLRQ 潰されてんじゃん!>
|    ○     |  YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
\__  ─  __ノ


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  |  (^)=(^) |    人人人人人人人人人人
  |  ●_●  |   < 使うなってことだよ    >
 / //   ///ヽ  <言わせんな恥ずかしい>
 | 〃 ------ ヾ |   YYYYYYYYYYYYYY
 \__二__ノ


大昇竜のダメージも140だし数値の出てない情報はアテにならんわ
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by echo_livetube | 2010-03-31 23:40
なにげにまともなザンギとやるのが某グラマスにスコスコにやられて以来で
それでもわりと対策出来てるつもりだったのが
ちょっとケン分かってるザンギ相手だともう全く通用しなさげなのでちょっと考えてみる

まず対空、基本的には可能な限り昇竜で落としたいが
1.近距離の早出しJ中Kを昇竜出る前に食らう
2.J大P先端出す出さないを昇竜出せずガードしちゃう、または迷ったあげく判断遅れて食らう

1はバルログのJ大Pだと思って頑張って落とす、立ちガードしたら昇竜確定したりしないかな、無理っぽい
2は空対空か。今までは大昇竜早出しで落とす気でいたけど30しか減らないし地上見てると出せない事の方が多い
ロケッティアで対空するって事を今まで殆ど意識したことがないので、ちょっと試してみたい、J大Kか大Pかな
ただ落とせたとして、着地で逆2択になりそう。ここも距離調節必要な感じ

対空意識行きすぎてその後も後手後手になってるので
まずこの辺りは解決しないと地上が始まらない

ここから地上戦
ザンギの立ち姿勢に前中Kがすかりやすい、
後「なんかの後に手癖で出しやすい前中Kを、ザンギが一瞬後ろ入れると
ピッタリすかってスクリュー確定」みたいなのを過去にどこかで見た気がするので
そこ確認出来たらしておきたい

今まではザンギ戦の差し合いは、フラフラ歩いて置き技で対応する形だったんだけど
相手が中以上の攻撃を殆ど振らない場合だと
置いたつもりが向こうの振り回してる弱攻撃に当たって色々悲惨な事になる事が多かった
んで差しかえしメインに切り替えたものの、相手は弱攻撃、無理無理
立中Kに至っては差し返し狙って中足出したら持続に当たって涙目みたいな

胴着戦みたくフラフラ前後するよりは、停止しすぎて弱スクリュー食らわない程度に
そこそこの距離になったらしゃがんで、ザンギ側に前に歩いてもらって行動するべきかな?
あの硬直の少ない数々の弱中に神経すり減らして差し返し狙うよりは
差しに行かず前歩きに中足を差すようにして、屈中Pと屈弱Pでぶんぶんしてるのは止めれそう?
見てからEXバニがほぼ無理だけど、通常技のリーチ的に余裕のある距離なら牽制潰しに波動、
それよりちょっと前なら立大Kあたり
立中Pにはこっちの立ち中Pが置けてれば問題なさそう、すると大足狙いだしてきそうな気がするから
ガード出来ればおいしい

殆どやってる事だけど、変えてみようと思うポイントをまとめると
ロケッティア対空
自分から当てに行かず、当てに来させる
かつ下がっていくザンギに陣地取りを焦って急いで間合いを詰めない
ザンギが画面端に到達するまでジリジリ頑張る

うーん、なんかわからなくなりすぎて
とりあえず数やってもう1回整理かなー

あ、あと被起き攻めに関しては、向こうのパーツは自分でもほぼわかってるからジャンケンに負けない事ぐらい
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by echo_livetube | 2010-03-01 02:26 | スト4